ಸಾಫ್ಟವೇರ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಕಾರ್ಯ ವೈಖರಿಯ ಒಂದಿಷ್ಟು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮಾಹಿತಿ

0
57

ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಂುುನ್ನು ಇಲ್ಲಿಂುುವರೆಗೆ ಕಡಿಮೆಂುೆುಂದರೂ ನೂರು ಜನರಾದರೂ ನನ್ನ ಬಳಿ ಕೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಅದೆಂತದೋ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅಂತಾರಲ್ಲ, ಕೋಡ್ ಬರೆಂುೋದು ಹಾಗಂದ್ರೇನು, ಪೋಗ್ರಾಮ್ ಅಂದ್ರೆ ಏನು? ಹೀಗೆ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಜಗತ್ತಿನ ಬಗ್ಗೆ ಕುತೂಹಲದಿಂದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳಿದವರು ಅನೇಕ ಮಂದಿ ಇದ್ದಾರೆ. ಅಸಲಿಗೆ ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಕೆಲಸ ಕೆಲಸ ಅಂತ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಮಂದಿ ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ ಂುುಾವ ಸ್ವರೂಪದ್ದು ಅನ್ನುವ ಕುರಿತಾದ ಬಹುತೇಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಂುುಾಕೆ ಪ್ರಂುುತ್ನಿಸ ಬಾರದೆಂದು ಇದನ್ನು ಬರೆಂುುಲು ಹೊರಟಿ ದ್ದೇನೆ. ಆದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಂುುತ್ನಿ ಸುತ್ತೇನೆ. ಇದನ್ನು ಬರೀ ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸು ವುದಕ್ಕಿಂತ, ಒಂದು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆೆಂುೊಂದಿಗೆ ನೋಡಿದರೆ ಅರ್ಥೈಸಿ ಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭ. ಒಂದು ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿಂುು ಉದಾಹರಣೆ ಗಮನಿಸೋಣ.

ಇಲ್ಲಿಂುು ತನಕ ಅವರ ವಿವಿದ ಂುೋಜನೆಗಳು, ಅದರ ಪ್ರೀಮಿಂುುಂ ನಿರ್ಧಾರ ಮೊದಲಾದ ಕಾಂುುರ್ ಗಳೆಲ್ಲಾ ಲೆಡ್ಜರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವು ದರ ಮೂಲಕ ಹಾಗೂ ಪೆನ್ನು, ಪೇಪರ್, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಲರ್ ಬಳಸಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುವುದರ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರು.

ಈಗ ತನ್ನ ವ್ಯವಹಾರಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ಸುಗಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಲರ್ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು ಅಂತಿಲ್ಟುಕೊಳ್ಳೌಣ. ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪೆನಿಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ, ಂುುಾರು ಅತೀ ಕಡಿಮೆ ಅವದಿ ಂುುಲ್ಲಿ, ಅತೀ ಕಡಿಮೆ ಖರ್ಚಿನಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ನಿರ್ಮಿಸಿಕೊಡಲು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೋ ಅವರಿಗೆ ಈ ಕೆಲಸ ವಹಿಸಿಕೊಡಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿರ್ಮಾಣ ವೆಚ್ಚ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದ್ದರೂ ಕೂಡಾ ಕಂಪೆನಿಂುು ಬ್ರಾಂಡ್ ನೇಮ್ ನೋಡಿ ನಿರ್ಧಾರವಾಗುವುದೂ ಇದೆ).

ಹೀಗೆ ಕಸ್ಟಮರ್ ಒಬ್ಬರಿಂದ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪೆನಿ ಪಡೆಂುುುವ ಈ ಕೆಲಸದ ಆರ್ಡರ್ ಲಿಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಳಿ. ಈ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ್ರಮುಗಿಸಿಕೊಡುವ ಕೊನೆಂುು ದಿನಾಂಕದ ಕುರಿತು ಮೊದಲೇ ಕರಾರು ನಡೆದಿರುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿಂುೆು ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಮಂದಿ ಸದಾ ಈ ಡೆಡ್ಲೈನ್ನ ಬಿಸಿಗೆ ಕುಂಡೆಸುಲ್ಟ ಬೆಕ್ಕಿನಂತಾಡುವುದು. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಏನೋ ಬಂತು. ಅದನ್ನು ಂುುಶಸ್ವಿಂುುಾಗಿ ಪೂರೈಸುವುದು ಹೇಗೆ? ಮೊಲ್ಟ ಮೊದಲನೆಂುುದಾಗಿ ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿಂುುು ತನ್ನ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಂುುಾವ ಂುುಾವ ಅಂಶಗಳು ಇರಲು ಬಂುುಸುತ್ತದೆ ಅನ್ನುವುದನ್ನು ಸರಿಂುುಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಲ್ಲ. ಹಾಗಾಗಿ ಅವರ ಬೇಡಿಕೆ/ಅಗತ್ಯಗಳ (ರಿಕ್ವಾಂುುರ್ಮೆಂಲ್) ಕುರಿತು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಮೊದಲ ಹಂತ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಂುೆುಂುುಲ್ಲಿಂುೆು ಪರಿಣಿತರಾಗಿರುವ ಲಿರಿಕ್ವಾಂುುರ್ಮೆಂಲ್ ಅನಲಿಸ್ಟ್ಳಿ ಅಥವಾ ಲಿಬ್ಯುಸಿನೆಸ್ ಅನಲಿಸ್ಟ್ಳಿಗಳು ಈ ಕಾಂುುರ್ಕ್ಕೆ ನಿಂುೋಜಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿಂುು ಅಧಿಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಚಾರ ವಿನಿಮಂುು ನಡೆಸಿ, ಅವರು ನೀಡುವ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು, ಅವರ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನೆಲ್ಲಾ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸ ಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಂುುಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಈ ಹಂತ ತುಂಬಾ ಪ್ರ್ರಮುಖವಾಗಿದ್ದು, ಇಲ್ಲೇನಾ ದರೂ ತಪ್ಪು ನುಸುಳಿಕೊಂಡರೆ ಗಣೆೇಶನನ್ನು ಮಾಡಲು ಹೋಗಿ ಅವರಪ್ಪನನ್ನು ಮಾಡಿದಂತಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಇಡೀ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಒಲ್ಟು ಅವಧಿಂುುಲ್ಲಿ ಕಾಲು ಬಾಗ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಂುೆುಗೇ ಮೀಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಂುೆುಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಅನ್ನೌದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಲಿಪೊಲೋಲೈಪ್ಳಿ ಒಂದನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿ ಕಸ್ಟಮರ್ಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೊಂದು ಸಾದೃಶ್ಯ ಕೊಡುವುದಾದರೆ, ಮನೆ ಕಲ್ಟುವ ್ರಮುನ್ನ ಅದು ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದೆಂದು ಅದರ ಪುಲ್ಟ ಪ್ರತಿಕೃತಿ ಅಥವಾ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಂಜಿನಿಂುುರ್ ತೋರಿಸ್ತಾರಲ್ಲ ಹಾಗೆ.

ಹೀಗೆ ಮಾಹಿತಿ/ಬೇಡಿಕೆ/ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನೆಲ್ಲಾ ಕಲೆಹಾಕಿ ದಾಖಲಿಸಿಲ್ಟ ಬಳಿಕ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಮತ್ತು ಡಿಸೈನ್ ಶುರುವಾಗುತ್ತೆ. ಮೊದಲ ಈ ಕ್ರಿಂುೆುಂುುಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣತಿಂುುುಳ್ಳ ತಂಡ ವೊಂದು ಈ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನಿಂುೋಜಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಸಿದ್ಧ ಪಡಿಸಬೇಕಾದ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿರಬೇಕಾದ ಅಂಶಗಳು, ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅದನ್ನು ವಿವಿದ ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ವಿಬಾಗವೂ ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ, ಅದನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಅನ್ನುವುದನ್ನು ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿಂುು ಉದಾಹರಣೆಂುುನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಾದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಸೇರಿಸಲು/ ತೆಗೆದು ಹಾಕಲು ಒಂದು ವಿಭಾಗ, ಪ್ರಿಮಿಂುುಂ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲು ಒಂದು ವಿಬಾಗ, ಕಟ್ಟಿದ ಪ್ರಿಮಿಂುುಂಗಳ ದಾಖಲಾತಿಗೆ ಒಂದು ಹೀಗೆ ಅನೇಕ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ವಿಬಾಗವು ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ, ಆ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಬೇಕು ಅನ್ನುವುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸ ಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾಂುುರ್ದಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆಂದೇ ರಚಿತವಾದ ಅನೇಕ ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಾಶ (ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್)ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಿಸೈನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಂುೆುಂುುನ್ನು ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಕಲ್ಟಡದ ನೀಲನಕ್ಷೆ ಹಾಗೂ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಈ ಹಂತಕ್ಕೂ ಕೂಡಾ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಕಾಲು ಬಾಗದಷ್ಟು ಸಮಂುು ಮೀಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಡಿಸೈನ್ ಹಂತ ್ರಮುಗಿಂುುುವಷ್ಟರಲ್ಲಿ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೊದಲೇ) ಈ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕಾದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ದರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಭಾಗಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆೆಗೆ ಬಳಸುವ ಡೇಲಾಬೇಸ್ ಮತ್ತು ಕಾಂುುರ್ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಲರ್ಗೆ ಆದೇಶ ನೀಡಲು ಬಳಸುವ ಭಾಷೆ. (ವಾಸ್ತವ ವಾಗಿ ಇದು ಇಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದಷ್ಟು ನೇರ ಮತ್ತು ಸರಳವಾಗಿಲ್ಲ. ಸುಮ್ಮನೆ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದ್ದೇನೆ ಅಷ್ಟೆ) ಬಾಷೆಂುುನ್ನು ಲಿಪೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ಳಿ ಎಂದೂ, ಇದನ್ನು ಬಳಸಿ ಬರೆಂುುುವ ಸಂಕೇತ/ಆದೇಶಗಳ ಸಮೂಹವನ್ನು ಲಿಪೋಗ್ರಾಮ್/ಕೋಡ್ಳಿ ಎಂದೂ ಕರೆಂುುಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಂುುಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿಂುುನ್ನು ಪಡೆದ ತಂಡವನ್ನು ಕಲ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂಡದ ವಿವಿಧ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದ ಪ್ರಕಾರ ವಿವಿದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕೊಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಂುೆುಗೆ ಲಿಕೋಡಿಂಗ್ಳಿ ಅಂತ ಹೆಸರು. ತಮಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಅವಧಿಂುೊಳಗೆ, ಡಿಸೈನ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಾಡ್ಯುಲ್ಗಳನ್ನು ್ರಮುಗಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಂುೊಬ್ಬನೂ ತಾನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಪೋಗ್ರಾಂ/ಘಲಕವನ್ನು ಬಿಡಿ ಬಿಡಿಂುುಾಗಿ ಲೆಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆೆಗೆ ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿಂುು ಪ್ರಿಮಿಂುುಂ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುವ ಮಾಡ್ಯೂಲನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಅದು ಕೊಲ್ಟ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನೆಲ್ಲಾ ಬಳಸಿ, ಸರಿಂುುಾದ ಪ್ರಿಮಿಂುುಂ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿ ಕೊಡಬೇಕು. ಅದನ್ನು ಇನ್ಶೂರೆನ್ಸ್ ಕಂಪೆನಿ ನೀಡಿದ ಮಾಹಿತಿಂುೊಂದಿಗೆ ತಾಳೆ ಹಾಕಿ ತಪ್ಪಿದ್ದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು.ಹೀಗೆ ಬಿಡಿಬಿಡಿಂುುಾಗಿ ರಚಿತವಾದ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳನ್ನೆಲ್ಲಾ ಒಲ್ಟಾಗಿಸಿ ಒಂದೇ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಘಲಕವನ್ನಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಇಂಟಿಗ್ರೇಶನ್ ಅನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗೆ ತಂುುಾರಾದ ಸಾಪ್ಟ್ವೇರ್ ಇನ್ನೆರಡು ಹಂತದ ಲೆಸ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೆಂದರೆ ಲಿಇಂಟಿಗ್ರೇಶನ್ ಲೆಸ್ಟಿಂಗ್ಳಿ ಹಾಗೂ ಲಿಸಿಸ್ಟಮ್ ಲೆಸ್ಟಿಂಗ್ಳಿ.

loading...

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here